En exclusivité pour les visiteurs de Christophe's Lair, nous avons pu obtenir une petite interview de Didier et Olivier Guillon, dont les hits "Sapiens" et "Le 5ème Axe" sur Thomson restent dans toutes les mémoires des Thomsonistes. Dix ans après la fin de l'épopée Thomson, que sont-ils devenus? Enquête.
Christophe's Lair: Bon d'abord, qu'on se situe par rapport à
l'histoire de l'informatique, ça fait combien de temps que vous
êtes tombés dedans?
Didier et Olivier Guillon: Notre premier micro date de 1982
(16 ans déjà!).
C.L: Quelle machine?
D.O.G: Un VIC 20 (Commodore).
C.L: Toute une époque!
D.O.G: C'est vrai. Bonne époque. Et en plus il y avait
le choix: TI 99 4/A, Oric 1... Avec le VIC 20, on a fait quelques petits
jeux.. avec les 3581 octets libres à l'allumage !!
C.L: Vous êtes partis d'emblée dans la programmation?
D.O.G: Oui. On y était déjà, avec une calculette
programmable HP34C.
C.L: Eh bien, on peut dire que vous êtes des accros! quelle
est votre formation en fait? Etes-vous autodidactes?
D.O.G: On peut dire ça. On a suivi une autoformation
à l'autodidactisme :) Tu sais, à l'époque on avait
respectivement 15 et 20 ans.
C.L: Qu'est-ce qui vous a attirés dans le VIC 20 et l'informatique
en général? A l'époque on ne se tournait pas forcément
vers l'informatique pour les loisirs!
D.O.G: A l'époque, on a vu sortir les premiers micros
personnels "abordables" (moins de 4000F), et à Noël 1982, on
a fait notre choix en fonction des capacités internes. Pour la micro
en général, c'était pour le "fun".
C.L: Et vous utilisiez le micro-ordinateur ensemble? Je veux
dire, vous aviez déjà des projets communs de développement,
avec 3581 octets?
D.O.G: Bien sûr! Dans les 3581 octets, on casait: l'assembleur-désassembleur
maison, le jeu et les graphismes... Dure école! Bon, il ne restait
plus que 500 octets pour programmer, mais ça obligeait à
être compact et efficace :)
C.L: Quel genre de jeux aviez-vous en tête de créer?
D.O.G: Dès qu'on a eu l'extension 16Ko (luxe!) on a fait
un pacman, des invaders, un asteroids, un jeu de courses de chevaux...
Tout en assembleur pur jus. On peut en rentrer des choses en 16Ko.
C.L: Et ensuite? Vous êtes passés tout de suite
à Thomson?
D.O.G: Après... Commodore 64 (premier jeu commercial),
et le Thomson n'est arrivé qu'en 1985.
C.L: Mythique le C64.. Vous dites que c'est alors que vous avez
créé votre premier jeux commercial. Duquel s'agit-il?
D.O.G: Il s'appelait Véga. Un shoot-them-up spatial genre
Moon Patrol, édité chez Loriciels.
C.L: Comment en êtes-vous arrivés à développer
du commercial? On s'est intéressé à vous? Vous avez
proposé vos services?
D.O.G: On a développé ça pendant notre
temps libre, et quand tout a été fini, on l'a envoyé
à plusieurs éditeurs. Seul Loriciels avait répondu
favorablement.
C.L: Comment se passait la création à l'époque?
êtes-vous devenus développeurs chez Loriciels ou est-ce que
la boîte passait commande un peu comme un éditeur avec un
auteur de livres?
D.O.G: Ni l'un ni l'autre. Nous étions auteurs indépendants.
On travaillait chez nous le soir et le week-end, et on envoyait les programmes
à plusieurs éditeurs. Si ça les intéressait,
ils nous répondaient.
C.L: Et apparemment, Loriciels a souvent répondu favorablement?
D.O.G: La première fois, ils avaient refusé un
langage d'apprentissage qu'on a fait éditer chez "No Man's Land
- Innelec"!
C.L: Ca change beaucoup des grosses boîtes de développement
actuelles qui ont leurs propres équipes de développement.
Vous avez donc proposé vos programmes à plusieurs éditeurs.
D.O.G: Oui. On a aussi travaillé pour Infogrames mais
on ne s'entendait pas trop avec eux.
C.L: Beaucoup de gens pensent que les Commodores étaient
de meilleures machines que les Thomsons. Pourquoi être passés
sur Thomson?
D.O.G: Le marché était plus libre (il n'y avait
pas la concurrence américaine) et tout était à faire
sur cette machine. Le PDG de Loriciels nous a proposé d'adapter
Véga, mais ce n'était pas possible. On a préféré
développer quelque chose de neuf. Donc sur Thomson, on a commencé
à faire "Le 5ème Axe".
C.L: Vous n'aviez pas d'abord développé "Le 5ème
Axe" sur C64?
D.O.G: Eh non, il a été porté après
(je sais, c'est bizarre). Ce sont deux copains du club informatique local
qui ont commencé à faire l'adaptation C64.
C.L: Le développement du 5ème Axe, un travail de
longue haleine?
D.O.G: 4 à 5 mois en tout. Mais là, on avait mis
le paquet pour cause de date de sortie en juin pour être dans les
bacs en septembre.
C.L: C'est là que tout se complique! Comment avez-vous
fait? Il n'y avait aucun outil de développement correct sur Thomson!
... avec également un éditeur de graphismes, un système
d'exploitation disque, une protection K7, un convertisseur 6809 - Z80,
et j'en oublie.. On avait une sacrée palette d'outils (maison).
D.O.G: Exact. On a *tout* fait:
Génèse verset 1
C.L: Vos jeux sur Thomson ont tous un plus: bon graphismes (Sapiens),
très bon bruitages, animation léchée (Le 5ème
Axe).. Ca n'a pas dû être facile!
D.O.G: En fait, Le 5ème Axe a été commencé
par l'animation du joueur. Le reste du jeu est venu ensuite.
C.L: Personellement, je reste épaté par les bruitages
dans Le 5ème Axe et la musique dans Sapiens.
D.O.G: Ah! La musique de Sapiens! Souvent imitée, jamais
égalée. On employait un système spécial inspiré
de ce qui se faisait sur Apple (modulation delta). On n'avait qu'un bit
et on y casait 3 voies!
C.L: Effectivement, la première fois que j'ai entendu
ça, je n'en croyais pas mes oreille!
D.O.G: Moi non plus :) La sous-routine de musique a été
réécrite une bonne dizaine de fois. J'en cauchemarde encore.
Je m'en souviens par coeur.
C.L: Vraiment?!
D.O.G: Non je rigole. Je ne me souviens que du principe.
C.L: Que pensez-vous de l'épopée Thomson? On dit
que c'était un gâchis. Au Lair, nous pensons que les nombreux
logiciels de mauvaise qualité ont déservi la machine...
D.O.G: En 5 ans, on n'a jamais réussi à obtenir
une doc "officielle" de Thomson.
C.L: Par officielle, vous entendez technique, bien sûr?
D.O.G: Oui. Une doc de développement, avec le détail
du hardware et de la ROM. En plus... Au niveau hardware, il y avait quelques
faiblesses: pas de circuit son, un seul mode graphique, mauvais clavier,
pas de "sprites", pas de système d'exploitation disque "économique",
pas d'outils de développement... et un processeur chouette mais
qui faisait ce qu'il pouvait pour gérer tout ça. Il ne faut
pas oublier qu'à l'époque, il y avait déjà
le C64. Même le VIC 20 était supérieur au niveau hardware.
C.L: Ca en fait des défauts! Pourtant, le responsable
de l'équipe de développement a dit en 1987: "On y croyait,
nos produits étaient bons, mais des erreurs de marketing ont été
commises".
D.O.G: Peut-être. Je ne sais pas si le marketing y faisait
beaucoup à l'époque. On achetait généralement
une machine parce qu'on avait vu tourner un super jeu dessus ou une belle
démo.
C.L: Pensez-vous que les idées développées
dans le TO8D et le TO9+ avaient leurs chances pour sauver le marché?
D.O.G: Ces machines ne m'ont pas beaucoup marqué. En
fait, nous, nous sommes restés très longtemps sur notre MO5
avec clavier mécanique, et n'avons travaillé sur les autres
machines Thomson que pour porter nos jeux.
C.L: Aujourd'hui, Sapiens existe toujours, il a été
porté sur PC et Mac. Et c'est une réussite, pour autant que
j'ai pu en juger!
D.O.G: Oui, ça c'était pour le "fun". Une manière
de marquer le dixième anniversaire. En fait, il s'agit d'une adaptation
de la version commerciale de l'Atari ST. Une version commerciale sur PC
(mode CGA) était sortie en son temps.
C.L: Dix ans entre Sapiens/MO5 et Sapiens/PC, l'informatique
a fait du chemin... Quel regard portez-vous sur cette évolution?
D.O.G: Sacrée évolution. Maintenant, il y a de
la mémoire à la pelle, des processeurs hyper-rapides, mais
il manque parfois un peu d'imagination dans les jeux.
C.L: Vous, vous n'aimez pas les séquences vidéo
digitalisées...
D.O.G: C'est pas ça, mais l'abondance de moyens (financiers)
dans les jeux décourage les gens, chez eux, d'essayer à leur
tour. C'est devenu une industrie alors que c'était un artisanat
(voire une vocation :) ).
C.L: Vous êtes à la tête de Myriad, une société
de développement multimédia. Pouvez-vous nous en dire un
peu plus?
D.O.G: Nous avons créé Myriad en 1988 parce qu'on
en avait un peu marre d'être programmeurs indépendants, et
donc légalement avec un statut bancal. On a donc monté Myriad,
pour continuer à faire ce qu'on faisait déjà; on a
un peu continué avec Loriciels (Albedo sur PC/Atari/Amiga) puis
on s'est diversifiés (le mot est faible).
C.L: Vous développez pour qui?
D.O.G: Pour nous principalement, puisque nous sommes aussi éditeurs
de nos propres produits. Sinon, on fait aussi du spécifique sur
commande (en particulier des programmes scientifiques) et un peu en marge,
en réaction avec l'industrie dont je parlais tout à l'heure,
on a débuté dans le "shareware".
C.L: Et c'est cher?
D.O.G: Nous sommes TRES bon marché (il faut le répéter).
C.L: On fera de la pub, comptez sur nous.. Selon vous, y a-t-il
encore de la place pour les petits, face à des géants comme
Microsoft?
D.O.G: Ben tiens, je veux mon neveu, et heureusement. Tant que
Microsoft n'arrivera pas à museler l'internet, il y aura de la place
pour nous.
C.L: L'internet est un médium qui compte beaucoup pour
vous?
D.O.G: Pas mal depuis quelques temps, oui. On a commencé
à vendre nos sharewares sur le Net, et maintenant, ça marche
plutôt bien. Et puis surtout, (contrairement avec ce qui se passait
avec Loriciels et consor) on est en contact direct avec les utilisateurs
et ça c'est chouette!
C.L: On souhaite que ça continue! Encore un mot sur Microsoft:
Dieu, Diable ou Petit Père des Peuples?
D.O.G: Guillaume Portail? Un arriviste qui est arrivé.
Bravo pour lui. Dommage pour nous.
C.L: Vous auriez aimé être à sa place?
D.O.G: Tout à fait au début oui. Ca avait l'air
sympa, le groupe d'allumés qui programmait les premiers interpréteurs
Basic. Et après QU'EST-CE QU'IL A FAIT (je dis "fait", pas "fait
faire" ou piqué)?
C.L: Nous n'entrerons pas dans ce débat. :) Mais au fait,
qui ai-je interviewé, là?
D.O.G: A la frappe, Olivier (le cadet) et au cerveau, Didier
(l'ainé). Et sur le moniteur 17 pouces, Djizz, la chatte.
C.L: Merci beaucoup d'avoir accordé un peu de votre temps
aux nostalgiques Thomson!
D.O.G: No problem. Merci à toi. La prochaine fois on
sera plus méchants et on dira du mal de tout le monde (on sait des
choses sur feu Loriciels et Infogrames, mais la vérité est
ailleurs).
C.L: Génial! ça c'est un scoop! on va devenir célèbre
sur le Lair!! Je prends déjà l'exclusivité naturellement!
D.O.G: Vous avez un bon avocat j'espère :))) Allez, salut!
C.L: Salut!
Didier et Olivier Guillon ont commercialisé les programmes suivants:
Titre | Année | Type | Plateforme |
Logic 1 | 1982 | Langage d'initiation | Vic 20 |
Logic 2 | 1983 | Langage d'initiation | CBM 64 |
Vega | 1984 | Jeu d'arcade | CBM 64 |
J'apprends la conjugaison | 1984 | Educatif | Thomson |
Le Cinquième Axe | 1985 | Jeu de plateaux/aventure | Thomson - Amstrad CPC |
Sapiens | 1986 | Jeu d'aventure | Thomson - Amstrad CPC |
Le Cinquième Axe | 1987 | Jeu de plateaux/aventure | CBM 64 |
Sapiens | 1987 | Jeu d'aventure | Atari ST et PC |
Albedo | 1988 | Jeu d'arcade | Atari ST - Amiga |
La vie du lac | 1989 | Educatif | Atari ST - Mac - PC |
Salmo | 1990-91 | Educatif | Atari ST - Mac - PC |
L'air c'est la vie | 1993 | Educatif | Mac - PC |
Harmony Assistant | 1994 | Composition musicale | Mac - PC |
La vie des chauves-souris | 1994 | Educatif | Mac - PC |
Sapiens "remasterisé" | 1996 | Jeu d 'aventure | Mac - PC |
Awalé | 1997 | Jeu de stratégie | Mac - PC |
Melody Assistant | 1998 | Composition musicale | Mac - PC |
Si vous souhaitez en savoir plus sur eux, leur travail et la version
moderne de Sapiens, consultez leur site http://www.myriad-online.com.
Ca vaut le détour!